SOLUCIÓN A STEPPENWOLF
THE X-CREATURES PROJECT
By: Igor Dávalos Rojas
Versión mejorada en http://
Hola amigos, aquí les dejo las soluciones a todos los episodios de la serie Steppenwolf: The X-Creatures project.
Como sabemos existen 24 episodios divididos en 6 capítulos cada uno con 4 episodios, yo los he numerado correlativamente del 1 al 24. Quise incluir imágenes para hacerlo más didáctico y convertirlo a PDF pero el tamaño del archivo era demasiado grande, de todos modos iré poco a poco poniéndole las imágenes para que quede más claro. Cualquier sugerencia referente a este tema o comentario, abajo he dejado mi dirección de correo electrónico.
CAPÍTULO 1: MOKELE MBEMBE
EPISODIO 1
- Agarrar la tapa del cajón que está al lado de Derek. Coger la soga e ir hasta la puerta y abrirla
- Coger llaves, pesas, quebrar el vidrio con las pesas y agarrar el extintor
- Ir adelante del barco, con el extintor apagar el fuego y subir las
escaleras. Después seleccionar las llaves y entrar al sótano del barco.
- Coger mazo, batería junto al cajón y el arpón. Subir las escaleras. Seleccionar la batería y acercarse a la máquina
por el lado que tiene la batería dañada, cambiar la batería presionando espacio, presionar nuevamente espacio.
Salir del sótano.
- Ir a la parte de atrás: con el martillo golpear junto al bote
ir hacia la parte izquierda del bote, la botella caerá por un agujero
seleccionar la soga y atarla al soporte, con eso se coge la botella.
- Ir junto a Derek. En la ventana de inventario mezclar el antídoto con
el trago de la botella y darle a Derek.
- Volver a entrar al sótano y coger el equipaje de Derek. Salir del sótano
y entregarle su equipaje a Derek.
- Ir hasta el bote salvavidas y subir a él.
EPISODIO 2
- Salir por la ventana y trepar hasta el ídolo del techo, dejarlo caer
sobre el guardia. Bajar y salir por la puerta.
- Coger el machete y los polvos somníferos junto al guardia. Seleccionar el machete
y cortar la soga que sujeta el puente.
- Bajar por el puente y trepar por el bejuco. Entrar a la choza y coger el ídolo
con los ojos tapados. Aprenderse de memoria el esquema del tapete.
- Ir por la pasarela frente el bejuco hasta la choza donde termina el camino,
entrar coger el ídolo con lo oídos tapados y la caja con perlas.
Salir, trepar por el bejuco entrar a la primer choza coger el ídolo con la boca
tapada, salir y entrar a la segunda choza (no tocar las ruedas). Coger la tabla con criptogramas, salir, bajar por el
bejuco, volver por donde vino.
- Entrar en la choza que está visible enfrente suyo. Seleccionar la caja de joyas
para entregarselas a la mujer, a cambio recibirá un hermoso collar de cuentas
valuado en "poder salir vivo(a) de aquí".
- Vuelva a ir a la choza donde están las roldanas, esa de donde tomó la tabla
con criptogramas. Ahora con lo que tiene deberá resolver el acertijo de "cual
es el orden y el número de veces que deben girarse las roldanas". (Esto liberará al
prisionero de la jaula quien en agradecimiento le abrirá la puerta de la cueva
por donde usted podrá salir de aquí).
El collar le indica el número de veces que se debe girar cada rueda y la tabla con los criptogramas le indica el orden según el color de cada rueda. Si aún no lo descifra, aquí está la solución.
VERDE |
1 |
AMARILLO |
3 |
ROJO |
2 |
AZUL |
4 |
- Si logró descifrar el enigma, el guardia habrá sido liberado y estará esperando
junto a la puerta de la cueva. Vuelva a la primer escena y siga hacia la derecha
de la pantalla (cuidado con las víboras). Entre por la puerta.
- Sólo queda dormir al guardia, colocar los ídolos en su lugar (¿recuerda el tapete?)
abrir la puerta e irse en una canoa.
Tome un palo (debajo del puente colgante a la izquierda) únalo en el inventario con la bolsa de polvos somníferos y camine hacia el guardia láncele el palo al guardia. |
EPISODIO 3
- Agarre el remo y quite el soporte para que el totem caiga y deje abierta la
entrada a la primer cueva. Cruce hacia el centro por el bejuco, tome el palo
con la palca en un extremo, vaya hacia la víbora y use este palo. Coja el machete
y regrese al medio para cortar el bejuco que ata al totem. Cruce por el totem
caído. No suba por el bejuco, siga hacia adelante, con el machete corte los juncos,
camine por el empedrado (no entre todavía a la cueva).
- En esta escena, verá un palo y un extremo de cuerda, átelos. Salte hacia el tronco
y camine sobre el hasta llegar debajo de la mochila y cójala.
Camine sobre las piedras en dirección del totem hasta quedar mirando más o menos
hacia la piedra atada. Haga un salto largo, si lo hace bien párese frente a la piedra
y ate la cuerda al totem. Vuelva hasta donde tiene atado el palo a un extremo de
la cuerda (comienzo de esta escena). Lanze el atau hacia el árbol, jale para
tumbar el totem, vaya hacia el totem y entre a la cueva recoja el encendedor.
- Regrese hasta la escena inicial y ahora sí, entre a la cueva donde encontrará
un botiquín. Suba por el bejuco.
- Salte hacia las abejas, ate la cuerda a la hélice, suba por el bejuco, entre al avión
tome el galón de combustible. Acérquese al nido de las abejas y rocíe un poco de
combustible, préndale fuego con el encendedor. Siga hacia el curichi, coja el otro
extremo de la cuerda y átelo al árbol caído que está en frente, vuelva hasta la
hélice del avión y hágala girar.
- Entre nuevamente al curichi mientras avanza hacia la entrada de la cueva seleccione
la pistola de señales.
- Esté atento(a) apenas ingrese a la cueva use la pistola, con eso auyentará a los
murciélagos.
- Suba hasta la parte derecha de la cueva. con el remo tumbe la piedra suelta
para tapar el agujero. Acérquese hasta el lugar por donde sale agua y haga más
grande el hueco, verá que el caudal aumenta.
- Baje hasta la parte izquierda de la cueva y párese frente al chorro de agua
haga más grande el agujero.
EPISODIO 4
- Sube por la liana y corre hacia la derecha.
- Cruza el tronco caído (el que se ve limpio) hacia las rocas y luego salta a la orilla para agarrar el palo, regresa y ve
hacia la roca de la derecha y salta. Salta hacia la liana que cuelga y cruza al otro lado hacia la carpa. Camina
hasta la parte rota de la carpa y toma el látigo, con el látigo seleccionado entra a la carpa y golpea al puma, coge
la hoja del libro y el frasco. Regresa hasta la escena del tronco caído.
- Cruza el tronco más delgado con cuidado, deberás caminar para no caer, agarra el hongo del árbol.
Corre hacia la derecha hasta el totem y con el palo túmbalo, coge la fruta del arbusto. Es buen momento para preparar la posión: En el inventario selecciona el frasco y arrastra hacia el los hongos y las moras.
- En la misma escena ve hacia la izquierda (casi por donde viniste) con el palo seleccionado, junto al árbol, presiona
espacio y saltarás al otro lado de las arenas movedizas. Camina a la otra escena.
- Coge la calavera y presiona espacio delante del puente para lanzarla y bajar el puente. Crúzalo.
- Sigue avanzando por el camino y cuando lleguesdonde está la reina camina para que no te escuche, acércate
al palo que sirve de pilar y túmbalo (espacio), sube por el bejuco y ten lista la poción para hechársela al
Mokele Mbembe. En este episodio deberás jugar un poco con las escenas para alejar al Mokele para que te de tiempo suficiente de tumbar a la reina y subir por el bejuco (liana) y hecharle el brebaje en la cara.
CAPÍTULO 2: EL YETI
EPISODIO 5
- Arrastrarse hasta el medio y patear el vidrio, coger el fierro para
quitar el freno al camión.
- Entrar a la casa donde estaba el guardia, subir la escalera. Coger las llaves
y mirar en el mapa. Salir.
- Subir las gradas y deslizarse hasta la casa junto a las rocas. Tomar el jamón y el
trinchi. Volver a la calle y caminar hacia la segunda escena.
- Tener seleccionado el jamón para dárselo al perro. Ir a la derecha a la tercer escena.
Descuidar al guardia y entrar al cobertizo para tomar una manguera. Salir corriendo
hasta la parte trasera del camión y tomar el galón (no olvidar que hay que descuidar
al guardia). En la pantalla de inventario juntar el galón con la manguera.
Sacar gasolina del tanque del primer camión. Volver a la escena dos.
- Tener seleccionado el trinchi para sunchar al búfalo que está atado al poste
del toldo. Correr al jeep. Hecharle gasolina e irse en el jeep.
EPISODIO 6
- Tomar rápidamente la madera del suelo y cerrar la puerta del monasterio. Correr
a la habitación frente a la puerta y memorizar los símbolos del tapete. Salir
rápidamente y entrar por la puerta de al lado.
- En esta escena deberá pisar las baldosas con los símbolos en el mismo orden en que
estan pintadas en el tapete que viste. Toma el mazo, te servirá para poder coger
los explosivos que hay en la viga. Cuando termines ve a la siguiente escena bajando
por la escalera que apareció. Fíjate que el barril se sujeta a unos ganchos en el techo, acércate a uno de ellos con el mazo seleccionado y pisa una baldosa para que el barril se vaya al otro lado, presiona espacio para golpear el gancho y tumbarlo, cuando pises otra baldosa el barril quedará colgando hacia el piso, sube por el y agarra los cohetes.
- Toma la vasija con la planta medicinal.
En esta escena (tres) debes resolver el modo de disponer los símbolos de cada
columna para abrir el buda que no es más que una puerta. Solución: La mano izquierda del Buda indica que esa columna es la primera y deberás ponerla que muestre el símbolo como un tapete (¿ya viste que debajo del buda el primer símbolo es ese como tapete y está solo? ) fíjate qué símbolo viene después, el que tiene dos, luego el que tiene tres. La segunda columna es la que está abajo a la derecha, la tercera la que está abajo a la izquierda.
- Pasar por la puerta, crear una distracción con el explosivo y entrar a la puerta para
tumbar la bola. Bajar corriendo, tomar la cuera de enmedio, cruzar corriendo el
pasillo hasta la quinta escena.
- Usar los explosivos para tumbar la puerta de enfrente.
- Usar la cuerda para subir a la torreta y desplegar el puente, cruzar el puente.
EPISODIO 7
- Cruzar saltando hasta la cueva de la derecha para tomar el martillo y los zapatos
con clavos. Combinarlos para poder escalar. Saltar al peñasco del centro y escalar
hasta arriba. Tomar la granada que arrojaron los soldados y devolversela. Bajar hasta
los guardias muertos y tomar la soga. Escalar nuevamente y subir por la izquierda
hasta la escena dos. Tener cuidado con el helicóptero. Mientras estás prendido
en la pared, el soldado no te ve.
- Ssubir hasta la plataforma central y atar la soga al pilar con la bola. Escalar hasta
el lugar donde la nieve tapa el cable y tumbarlo con el martillo solo. Seguir subiendo
y jalar la soga para poder cruzar en la calesita. Caminar hacia la escena tres.
- Acercarse cuidadosamente hasta más o menos donde se ve la cuerda, pegar saltos largos
atar la cuerda al martillo y esperar al helicóptero, cuando esté cerca lanzar el
martillo atado a la cuerda. Al explotar el helicóptero habrá un pequeño derrumbe
que mostrará un pared por donde seguir escalando, subir hasta la escena cuatro.
- Descuidar a los guardias y tomar una granada de la parte trasera del camión. Correr
hasta el lugar por donde subió junto a la piedra allí donde los guardias no le disparen.
lánceles la granada. Camine hacia arriba para terminar el episodio.
EPISODIO 8
- Subir por la pared izquierda saltar hacia la derecha por la rampa de hielo
entrar a la primer cueva y subir hacia la izquierda. A la altura del colmillo
izquierdo del mamut, con el martillo desprender una roca y tomarla del suelo.
Regresar donde comenzó (en el suelo), caminar hacia la pared de enfrente y subir.
En la pantalla de inventario abrir la mochila, combinar el encendedor con el aereosol,
junto a la piedra central usar esta antorcha, poner la piedra a la luz del sol.
Bajar e ir al inicio para entrar a la cueva de la izquierda. Iluminar la cueva
con la piedra. Bajar y cerrar el hueco de la entrada, pateando la piedra. Volver al inicio.
Subir y saltar hacia las cuevas de la derecha, seguir el camino recto hasta el
final, derrumbar la estalagmita sobre el puente de hielo. Regresar al inicio.
- Cruzar por el lago hacia la cueva donde se topará con el Yeti, tenga seleccionada la
cámara fotográfica. Apenas salga del agua empiece a tomar fotos.
Trate de acorralar al Yeti hacia el fondo a la derecha, hasta que caiga encima
de él una roca y quede inconsciente. Utilice el kit para muestras de sangre.
CAPÍTULO 3: THE HERUKA
EPISODIO 9
- Coger la llave del muerto y entrar al ascensor. Dar un salto hacia la zona roja para
entrar a la oficina. Con la llave aún seleccionada abrir el cajón y tomar la video
cinta, luego la pelota. Volver al ascensor y lanzar la pelota a la rejilla del ducto,
bajar recoger la pelota, entrar por la ventilación. TRUCO: Para esquivar al albino, cambiar rápidamente de escena, con eso se logra
confundir al albino y ganar un poco de tiempo.
- Cruzar al otro lado de la cinta transportadora sin pisar el centro. Bajar por
lo cilindros y subir por la escalera. Tomar la pata de cabra, correr hacia la puerta
de la derecha.
- Al paso coger el cable y correr hacia la parte superior derecha de la pantalla,
con el tarro de pintura atascar la puerta.
- Correr hacia el ascensor y subir a la azotea. Conectar el cable a la toma del poste
del anuncio, con la pata de cabra abrir un vidrio del tragaluz y dejar caer el
cable. Bajar de la azotea por el ascensor e ir a la escena donde recogió la
pelota y la video cinta.
- Si todavía no hechó al suelo el bidón de agua, hágalo ahora. Métase debajo del
escritorio y espere a que el albino entre al cuarto y se pare sobre el agua.
Cuando esté sobre el agua electrocútelo. Sacar la tarjeta magnetica del albino.
- Ir a la escena de la caja fuerte. Pararse frente a esta y lanzar la pelota.
Bajar y escribir la combinación de la cerradura que está impresa en el título de la video cinta. 16-31-4 lo que nos da la combinación: 163104.
EPISODIO 10
- Atar la cuerda del paracaídas a las torres. Cojer el casco y montar la moto. Manejar
a toda velocidad, presionando flecha adelante y espacio para saltar.
- Subir la cuerda con el gancho a la torre y engancharlo. Bajar y accionar el torno del camión
para bajar una vidrio. Coger el vidrio y aproximarse al laser de la torre de la
izquierda colocar encima de la cabeza el vidrio. Ir por detrás del domo
y entrar.
- Bajar y agarrar el soplete (antorcha de acetileno) y el cable. Subir y pasar por la izquierda de la
pantalla a la siguiente escena.
- En la computadora que está con telarañas, abrir la cámara de nitrógeno líquido.
Ir hacia el estante y colocarlo detrás del contenedor. Esperar que el mono alterado
genéticamente caiga al contenedor amarillo, cuando esto ocurra alzar el contenedor y
hecharlo al N2. Recoger la video cinta.
- Cruzar por donde estaba el estante hacia la computadora del fondo a la derecha.
Memorizar los colores y el orden. volver hasta donde recogió el cable y el
lanzallamas. Enchufar el cable a la toma central, rectángulo grande en el piso.
Enchufar el otro extremo al panel, en el órden que estaba en la computadora de arriba.
- Volver a la escena del mono, cruzar a la siguiente escena. Tomar los tubos de O2.
Ir al ascensor. Bajar y colocar los tubos de O2 en la exclusa obstruida por piedras y
madera. Prenderle fuego con el soplete y subir rápidamente en el ascensor. Bajar y
pasar por el ducto.
- Mirar el contenido de la video cinta en el reproductor.
El video 8-05 no está.
EPISODIO 11
- Recoger la guía de recepción. Subir las gradas y cambiar la tarjeta del albino por
el de la lectora. Entrar al ascensor y usar el micrófono.
- Ir por los pasillos pidiéndole por el micrófono a Sánchez que abra las puertas
con el logo de Donovan Corp. Las puertas con mano no se abren. Preparar la guía cuando
aparezca el robot de seguridad. Seguir por los pasillos hasta el guardia. Usar el
somnífero en el café, no olvidar de mantener distancia, un poco más de tres cuadros
de la pared. Coger la tarjeta magnética del guardia y usar su mano para abrir la
puerta. Entrar y escribir el código. ¿No lo has descifrado aún?. Es fácil. Está en la tapa de la guía de recorrido.
- Ir por el lado contrario a la puerta cerrada. Cuidado con los rayos laser, son mortales.
Al llegar a la puerta custodiada por el robot tener seleccionada la tarjeta
magnética del guardia. Entrar y usar el disco en cualquier computadora. Jugar
tic-tac-toe. Si lo Hace bien tendrá acceso a los archivos de The X-Creatures Project.
La computadora a la izquierda de la pantalla es Player One la otra es Player Two. Para hacértelo fácil, en la computadora de player one juega primero y luego en la de player two, y así ve alternando hasta que llenes todas las casillas. El orden es correlativo, primer casilla player one, segunda casilla (a la derecha de la primera) player two.
EPISODIO 12
- Bajar por la escalera y coger el cortafríos, cortar el cable que sujeta el tanque de
combustible. Subir al tractor y romper la puerta.
- Cortar la planta y correr hacia la habitación de la derecha para recoger una
linterna. Es aconsejable tener seleccionada todo el tiempo esta linterna para
auyentar a la X-Creature. Volver a la escena dos, auyentar con la linterna al HERUKA
y subir por la escalera. Recoger rifle e identificadores de los cadáveres.
Ir hacia la franja amarilla negra que cruza al otro lado. Subir por el bejuco y
tumbar el armazón que traba al puente. Bajar y accionar el botón de la derecha.
Cruzar y coger la caja de tranquilizantes, en la ventana de inventario cargar el
rifle. Hacia la izquierda recoger la nota del piso.
- Baja y entra por el ducto que se ve al frente. Coge la cuerda con el gancho y la
muestra de sangre. Ir a la escena donde recogió la linterna. Con la cuerda bajar
la escalera, subir hasta la computadora y accesar. Si lo logra la puerta de la
habitación del frente se abrirá. Allí es donde atrapará a la criatura disparándole
un somnífero con el rifle. Código N/A nombre de usuario BORDEN.
CAPÍTULO 4: THE KRAKEN
EPISODIO 13
- Tomar el arpón. Cuando el marinero esté dándote la espalda, corre hacia atrás del
contenedor, toma el fierro del suelo y haz girar la manivela del poste.
Coloca el fierro en el soporte junto al vagón. Ahora deberás actuar con rapidez.
Con el arpón jala la red del pescado y corre a la parte de atrás del contenedor
quédate quieto hasta que el marinero pase hacia el pescado y luego corre a la cabina
de mandos y accionálos. Acciona la manivela que colocaste en el vagón.
- Tienes exactamente 5 minutos para actuar. Al entrar jala la carpa que cubre
el DeepBlue (Batíscafo), debajo de la carpa más o menos sobre la raya del piso, aparecerá el contador de la bomba.
Agarra la manivela y sube las escaleras, dirígete atrás del barco. Coloca la manivela y accionala.
Sube al barco a la parte de atrás, agarra el plano y la soga. Ve adelante y toma un gancho, regresa
a la caja de controles (comienzo) y usando el plano enchufa adecuadamente los cables. Solución: debes mirar el plano como si estuviera al revés, los enchufes de arriba en el plano equivalen a los enchufes de abajo de los controles.
En la pantalla de inventario ata el gancho a la soga. Baja las escaleras y ve adelante
junto a la pared, lanza la soga, sube y abre la puerta.
Vuelve al barco junto al batíscafo toma la bomba y depósitala en el bote, baja el bote.
Desciende por la escalera.
EPISODIO 14
- Gira la silla para traer el cojín,vuelve a girar la silla y agarra el puñal. Con él, corta la soga. Al pararte coge la soga y corre detrás del estante que da al
guardia y héchaselo encima. Sube al techo de la biblioteca y salta hacia la araña.
Cruza al otro lado y coge la prótesis de Olaf. Vuelve al lado de Olaf, desátalo
y ponle su prótesis.
- Ata la cuerda a la viga que sobresale a mano derecha de Olaf. Ve hacia las gradas,
al paso agarra el vaso. Baja y coge el taladro. Cuando el guardia esté de
espaldas, corre hacia el pino más alto y baja a él. Cuando estés agachado, selecciona
el vaso y espera a que el guardia dé la espalda. Lanza el vaso y espera a que el
guardia se acerque, suelta el pino. Sube por el pino camina hacia la cuerda y salta,
baja y ve hacia tu izquierda.
- Ve hacia la roca y túmbala. Vuelve a tu posición y baja por el pino, salta a la roca
de tu izquierda (basta un salto corto). Ahora deberás calcular el ángulo correcto
que te permita llevar a Steppenwolf a la avenida. Tendrás que usar un salto largo.
Tal como ves la roca, divídela imaginariamente en cuatro partes, sitúate en la parte
de abajo a la izquierda, casi mirando en diagonal, no frente a ti. Usa la baranda
de arriba como escalera para que baje Olaf. Dirígete hacia el escalón que se ve.
- Acciona el contacto de la energía. Salta (Ctrl+Shift) hacia el otro lado. Toma el
mazo. Sube por el tubo que está junto al letrero, con el mazo túmbalo. Ve a los
controles y arranca el teleférico. Cuando detengan el aparato(o si prefieres antes), selecciona el taladro
y ve hacia adelante (derecha abajo de la pantalla) y con el taladro seleccionado
presiona la tecla de acción (espacio) sube por el cable y acciona el dispositivo
de emergencia.
EPISODIO 15
- Gira la llave de paso para dejar caer petróleo al suelo. Ve hacia la escalera (la
que sube hacia el tanque) y presiona espacio, no subas aún, espera a que el guardia
aparezca y resbale. Ahora sí, sube. Distrae al guardia entrando a la cabina y
accionando las palancas. Corre rápidamente a las escaleras que hay a tu derecha para
coger el soplete. Si lo haces rápido, no te disparará. Baja a la planta principal.
Ve al botiquín coge el cloroformo y la caja de auxilio. Corre a la escena de
enfrente, agarra el trapo y regresa lo más rápido posible, el guardia no debe verte.
Ve a la escena de la izquierda bajando las gradas.
- Camina hacia la cadena con el gancho, baja por ella. Acciona la llave de paso, cuando
el guardia se sitúe debajo de la caja de controles (ese aparatito amarillo con botones
rojos) quita la pesa de enmedio (Listo, dos guardias fuera de combate). Vuelve a subir
coge la llave de la caja de herramientas. Selecciona la llave inglesa, sube por el
tubo a la izquierda de la caja. No uses el ascensor. Fíjate que el tubo tiene
uniones, que usaremos de referencia. Cuando veas la siguiente escena, si el guardia
está parado encima tuyo, junto a la escotilla, baja un poco hasta que se vea la escena
anterior, vuelve a subir, ahora el guardia debrá estar parado en las gradas. Si no es
así vuelve a hacer esto último hasta que así sea. Sube hasta la unión que da
al nivel del piso, tira la llave dentro de la habitación, espera a que el guardia
entre, sube rápidamente y cierra la escotilla. Si quieres coge la mochila. No la
necesitarás pero te confirmará lo que sospechaste en el anterior episodio cuando
al explotar la bomba, casualmente apareció la hija de Olaf.
- Antes de ir a la siguiente escena, selecciona el soplete. en esta escena ve hacia el
tubo y túmbalo. Sube las gradas (no la escalera), hasta la última plataforma en donde
hay un gancho. Párate encima de el y presiona espacio. Regresa a donde tumbaste el tubo.
Sube la escalera hasta los controles de la grúa y acciónalos. Sal de ahí y ve hasta
donde está el guardia que acabas de tumbar. Cuando llegues aquí, si aún no lo has
hecho, en tu inventario, empapa el trapo con cloroformo.
- Cuando bajes las gradas escóndete en los tres turriles, luego ve hacia el otro
grupo de turriles. Debes tener seleccionado el trapo empapado en cloroformo. Cuando
el guardia de la espalda (a Meg, no a ti) camina (no corras) hacia el y usa el
paño. ¿Era a quien esperabas?.
EPISODIO 16
- Al caer presiona Ctrl para probar los propulsores, verás que están dañados. Usa
la fuerza del vapor que sale por el hueco para subir, allí toma el mástil, seleccionalo
y tumba la roca sobre el tentáculo. Salta sobre la parte que se ve resquebrajada.
Toma el cabrestante que está adentro del barco de la derecha.
- Baja a la siguiente escena. Toma la mina de la derecha, baja a tu izquierda y
saca la rejilla del barco. En el inventario combina la mina con la rejilla. Sube y deja
caer la mina un poco a la izquierda del tentáculo. Ve un poco a tu derecha y salta.
- En esta escena, agarra la llave de la compuerta y la red. Selecciona la red y atrapa el pez. Sube a la
anterior y atrapa el segundo pez. Sube al inicio (donde tomaste el mástil) y combina la
red con el mástil para atrapar el tercer pez. Baja por la izquierda al siguiente
nivel de esta misma escena, junto al barco coge el bote y el kit de reparación. Baja un poco junto al
submarino coloca la válvula y toma el torpedo. Baja a la siguiente escena. Selecciona
el torpedo y déjalo caer al fondo en dirección de la luz roja. Baja.
- Acércate al hueco por donde salía el tentáculo y suelta DOS peces. Entra y separa la red
del mástil (en inventario) y coloca la red al hueco. Deja ir al tercer pez. Baja y
recoge el cañón. Sube, agarra la red y vuelve a coger al tercer pez. Si aún no ha
salido entra a la cueva y espera a que el pez salga. Regresa donde agarraste el mástil.
Con el cañón quebra la madera del bote, saca el Aparato de Descargas Eléctricas y vuelve
a la cueva donde está el Kraken.
- Con el mástil quita las rocas junto a la pared del frente. Engancha el cabrestante
al pico saliente sobre el piso. Baja. Selecciona el ADE y trata de lanzarle tres
descargas a la boca del bicho. Cuando cierre los ojos, baja al nivel del bicho
junto al tentáculo, como yendo hacia adentro de la cueva, selecciona la jeringa y
toma la muestra de sangre.
- Sal de la cueva y usa el bote salvavidas para salir.
CAPÍTULO 5: EL CHUPACABRA
EPISODIO 17
- Sube por el tubo a la azotea, baja por la escalera, sigue el callejón y recoge el
cordón eléctrico. Regresa a la azotea. Lanza el cordón a la viga. Salta cruza al techo
tumba la calamina y suelta el colgador de ropa. Sube a la casa, recoge el frasco con ácido. Sal de la casa, baja por el poste que está abajo a la derecha. Ve hasta el
final de la calle y coge la tapa del botabasuras. Entra al hotel. En la habitación
de la izquierda agarra el lampión, en la otra los fósforos. Sube al segundo piso.
Entra al cuarto de tu izquierda, coge la nota, acércate a Sánchez por el lado de la
vela y presiona espacio. Corre tras del cochi hasta donde te indica el GTS.
- Para deshacer los barrotes usa el ácido, sal y trepa hasta la otra casa. Agarra los
platos y selecciónalos. Para vencer al cochi, tienes que hacer que se ponga debajo del
estante dos veces. Corre hacia el cochi presiona espacio. Coge el cuchillo y vuelve
corriendo al hotel. Ve al segundo piso y entra al segundo cuarto, aparta el asiento
y entra por ahí. Ve hasta las ratas derrámales el aceite del lampión y préndeles
fuego. Entra por la alcantarilla, Ve hasta donde termina el rastro de sangre.
Usa la daga para abrir la puerta secreta.
EPISODIO 18
- Haz que el niño lance las piedras y espante las gallinas. Cuando el gordo vaya hacia
las gallinas corre detrás de él, y ve hacia la izquierda al lado del auto rojo
agarra la palanca para desmontar neumáticos, métete en el contenedor de la izquierda.
Cuando el gordo esté leyendo nuevamente el periódico, sal y ve hacia el perro, presiona
espacio para que el perro te siga adentro del auto, corre hacia la otra puerta del auto
y ciérrala. Coje la caña de pescar, sube al tejado y toma las llaves. Usa la llave para
abrir la puerta grande y entra.
- Toma rápidamente la manguera y corre en dirección del pasto y sigue el camino que
forma, con la palanca para desmontar neumáticos (tire lever) abre la puerta, el gordo
ya no te seguirá. Regresa y ve a donde se ven las cabras muertas y toma la daga. Entra
nuevamente por la puerta que recién abriste, hasta la puerta del granero, abre la puerta
y coge la botella. Ve a tu derecha, a la mesa, sube a ella, cuando estés por llegar a
las ruedas dentadas, salta. Párate en la esquina del techo junto al granero, desprende
el canal, ve a la parte que esta prendida al techo y vacía la botella en el.
Cuando el perro se duerma, salta hacia la paja que está junto a la mesa y entra a donde
está el perro. Haz girar la manivela. Vuelve a subir al techo, hasta la punta del
silo, amarra la manguera y desciende. Desprende la calamina que está a tu izquierda,
con la daga corta la soga de los barriles. Baja por la escalera y pon la tabla junto
al barril que está frente a la puerta. Sube hasta donde empezaste. Usa la calamina
como puente para cruzar hasta el barril y empújalo. Entra por la puerta.
- En esta escena deberás tener cuidado que el gordo no te vea. Te ocultarás entre los
turriles y abrirás todas las llaves de paso. Procura que la última en abrir sea la que
está cerca de la escalera. Ten seleccionada la daga. Cuando el gordo vaya a cerrar
la llave, sube rápidamente y corta el cable de la alarma, ese foquito rojo, entra
por la puerta de arriba.
EPISODIO 19
- Recoge la gorra y la correa del tarro de basura. Haz oler la gorra al perro y síguelo.
Cruza el techo colgando de la correa. Corta con la daga la soga, baja por ella. Cuando
estés junto a la cerca, salta sobre ella y coge las maderas. Usa la cerca como balsa
y la viga como remo. Sigue al perro.
- Baja por las gradas y corta la cuerda que ata la lámpara. Balancea a Steppenwolf
hasta que coja la calavera y ponla en los engranajes. Corta la cuerda de la puerta
y entra. De la furgoneta saca un encendedor. Baja el puente levadizo. Junto al
dispositivo del puente coge la rueda del engranaje. Sube por la enredadera y agarra
todas las banderas, en el inventario forma una cuerda con ellas. Ata la cuerda al mástil
más próximo a tí. Baja y ve hasta la escalera que sube donde están los miembros de la
hermandad del chupacabras, coge la bolsa de polvos (no subas completamente) y regresa
a la escena dos. Pon la "Woden Crank" en los engranajes delante del pozo, gíralos hasta
que Steppenwolf esté bien arriba. Baja las gradas y pon la "Woden Crank" en los
engranajes para hacer que la jaula del esqueleto toque el piso. Selecciona la daga.
Salta al puente. Balancea a Steppendwolf hasta que logres cortar la soga que ata la
pesa. Coloca la bolsa de polvos en la cerradura y préndela con el encendedor. Entra y
coge un gancho, sube por la cadena del esqueleto que está topando el suelo, corta la
soga con la daga, regresa arriba a la entrada, al paso toma la soga, gira los
engranajes para que Steppenwolf quede en el suelo. Salta el pozo hacia las gradas y
ve a la azotea. Une el gancho con la soga y baja por la noria. Toma las llaves y
regresa a liberar a Steppenwolf.
EPISODIO 20
- Corre hacia la liana que está abajo a la izquierda y sube por ella. sigue por el camino.
- Ve hacia los arbustos que están junto a la pared en ruinas de la iglesia. Aparta las hojas y recoge la bota de cuero con
sangre y úntate el cuerpo. Agarra la daga y baja por la vela del bote. Ve hacia la red y cójela igual la soga.
- Vuelve al muelle. Selecciona la soga. Camina por el muelle y sube al armazón por la izquierda. Presiona espacio
para dejar caer la soga al suelo en forma de trampa. Espera a que el guardia esté sobre el lazo y presiona espacio.
Coge nuevamente la soga y baja por el agua hacia el cobertizo.
- Sube por la escalera y presiona el botón que está en la pared, junto a la entrada. Ve hacia los mandos que están
colgando y acciónalos. Coge el cortafríos. Regresa donde están Meg y Pedro con el cotafríos seleccionado
corta las cadenas.
- Vuelve al cobertizo, sube por las escaleras y baja al bote por la otra escalera.
- Baja del bote, selecciona la soga y amárrala a uno de los palos de la plataforma donde está subido el guardia.
Ve un poco hacia la derecha y sube al muelle. Amarra la red al mástil del barco.
- Selecciona la bota con sangre (no la uses) baja al agua y sube por un palo a lo alto del faro. Acércate al
sacerdote y presiona espacio para lanzarle la sangre, el Chupacabras atacará al sacerdote y tumbará el
silbato. Toma el silbato y baja hasta el bote donde amarraste la red y sopla. Cuando el Chupacabras quede
atrapado en la red, toma la muestra de sangre.
CAPÍTULO 6: THE HERUKA 2
EPISODIO 21
- Pega un salto "largo" hacia la plataforma del frente y sube por el tubo, luego entra por el ducto. Deberás calcular el momento para que el guardia no te vea. Si aparece el guardia antes de que logres subir al tubo estás perdido(a).
- Sube por el tubo hasta la cámara de televisión y arranca el cable. Baja hasta los tubos que están sobre el
balcón donde se ve el kit de primeros auxilios y párate junto al cable. Espera a que el guardia se asome y
presiona espacio. Trepa por el tubo que está junto a ti hasta la ventana de otro color y entra por ella. Toma el
nitrógeno líquido y cruza la puerta. Aprovecha de coger el kit de primeros auxilios del balcón. Usa el nitrógeno para
cortar los cables de la plataforma colgante. Regresa afuera. Baja por el tubo donde está la segunda cámara de TV
y deslízate hacia la derecha hasta el ducto. Entra por él.
- Toma la llave de la válvula de paso. Esa cosa roja y regresa por el ducto.
- Selecciona la válvula. Sube hasta el nivel donde está el guardia y lánzale la válvula. Ve hasta el helicóptero y párate
a la izquierda de el, presiona espacio.
- Salta hasta el tanque y baja la escalera rápidamente para que el guardia no te vea. Cuando el guardia no vea
salta hacia el otro tanque y recoge el "back pack". Abrelo y selecciona la bengala. Párate junto a la escalera y
presiona espacio. Cuando el guardia vaya a apagar el fuego sube la escalera y corre hacia él para desmayarlo.
Acercate a la silla y presiona espacio. Baja rápidamente la escalera y ve hacia el tubo abajo a la izquierda y baja
por el. Salta al chorro de agua y presiona espacio varias veces para que quedes colgando de la liana. Sube, coge la liana
y vuelve a subir por la pared, coge la piedra (en el inventario combina la piedra con la liana) deslízate por el árbol
caído hasta la compuerta cerrada. Presiona espacio para que Meg te ayude. Ahora sólo te queda conectar
la corriente eléctrica para que funcione la máquina. ¿Recuerdas esos símbolos que cambiaban en la anterior
escena?, esa donde el guardia apagó el fuego. La secuencia es: a.- Círculo con círculo lleno dentro b.- Círculo
con círculo vacío c.- Círculo (Ver imagen abajo).
- Antes de cruzar la escotilla selecciona la roca con la liana. Al cruzar lanza la liana. Cuando el albino se te heche
encima usa la bengala para enceguecerlo. Cuando tome el tubo acércate a la caja de fusibles y cuando él te
lance un golpe agáchate, inmediatamente quedará electrocutado. Por fin nos deshicimos del albino hijo de puta.
EPISODIO 22
- Baja al agua y camina alrededor de donde está el guardia bien pegado al borde para que no te vea.
Ve hacia el galpón, junto a la moto hay una pata de cabra, tómala y regresa hasta la exclusa que está
en el agua a la derecha del guardia. Usa la pata de cabra para romper la reja y métete. Al salir toma el
cortafríos. Regresa por el desagüe. Selecciona el cortafríos, ve hacia los baules y corta la cadena.
Vuelve pegado al borde hasta el inicio. cuando el guardia esté distraido buscando algo entre los barriles
podrás subir a recoger la mochila. En el inventario abre la mochila. Selecciona la tarjeta magnética y ve
hacia donde recogiste el cortafríos. Usa la tarjeta para bajar la moto y vete en ella.
- Baja al agua y coge la liana que cuelga del tronco. Ve hacia la derecha y sube por el árbol, recoge los
mangos y sigue subiendo. Ata la liana a uno de los soportes de la plataforma. Lanza un mango hacia
los monos, cuando el guardia esté sobre la plataforma, con la pata de cabra tumba la roca. Regresa hasta
el guardia muerto y coge el walkie-talkie. Ve hasta la liana que cuelga sobre el tronco, sube por ella y
lanza el walkie-talkie, luego ve por el tronco hacia las rocas y escálalas. Tumba el grupo de rocas con la
pata de cabra y regresa más o menos a la altura de la entrada a la cueva, avanza hacia la derecha, y
sigue escalando.
- Sube por la liana y ve hacia la otra escena. Selecciona el cortafríos. Dirígete hacia el guardia pero con cuidado,
apenas veas que el guardia se mueve, corre hacia donde está la liana y detente justo debajo de la cadena que
amarra la plataforma y cuando el guardia esté sobre ella presiona espacio. Cuando el guardia caiga, cruza
presionando espacio. Ve hacia las cajas y toma los explosivos. En el inventario une los explosivos con el
detonador para formar una bomba. Regresa a donde cayó el primer guardia (del que tomaste el walkie-talkie)
y coloca la bomba sobre las rocas que tapan la entrada a la cueva.
- Entra a la cueva y cuando salgas pasa por la puerta.
EPISODIO 23
- Recoge el PDA y la lata de coca-cola. Usa la lata de coca para golpear la puerta. Recoge el arma y dispárale al
guardia, cuando caiga llévalo hasta la cama. Agarra el botiquín. Dispárale a la puerta cerrada de la derecha.
Al cruzar corre hacia el guardia y dispárale. Agarra el extintor. Regresa al inicio y corre hacia el nuevo guardia
y dispárale, agarra la tarjeta con código. Baja en el ascensor y con el extintor abre la puerta. Coge el frasco con
chulupis (cucarachas) y la caja con herramientas.
- Regresa a la escena del robot reparador. Salta sobre él y ten seleccionada la llave de dos bocas. Párate mirando
hacia la llave de válvula (la roja). Gira la válvula y luego ponle la llave de tuercas para trabarla. Sube hasta el guardia
caído y baja por la tubería. Usa el destornillador. Revisa tu email en la PDA. Usa el alicate para cortar los cables
correctos, ayúdate con el cuchillo retractable. Según el email "corta los 3 cables blancos".
- Recoge la llave de tuercas. Entra a la cámara criogénica y accede con el código en la computadora.
Baja y acciona las puertas en la comp que está abajo. Cruza y sube hacia la otra comp, cruza a través de los
capullos criogénicos y entra al ascensor.
- Baja por el tubo y en el armario coge el equipo de buceo, selecciónalo y sumérgete en la zona de burbujas. Usa la
llave de tuercas para sacar el panel. Selecciona los chulupis. Vuelve a sumergirte. Al salir corre rápidamente al
bazooka y cógelo, suelta los chulupis y ve rápidamente a la caja de cohetes agarra uno vuelve donde estaba
el bazooka, arma en el inventario el bazooka dispara hacia el guardia robot. Coge el equipo para soldar y
regresa al submarino. Sube por su parte derecha y abre la escotilla con el equipo para soldar.
EPISODIO 24
Importante: Cuando estés subido en alguna escalera, palo o cualquier objeto en el que estés trepando, o cuando
cambies rápidamente de escena, el Heruka no te hará daño porque quedará confundido.
- Corre rápidamente al ascensor. Si el bicho te aparece, baja y espera que se vaya. Vuelve a subir y acércate
a lo que parece una churrasquera, toma el control remoto. Baja y dirígete hacia la derecha. Baja la escalera
y párate delante de la antena que hay al otro lado, espera a que el bicho la tumbre y apártate. Cruzala y ve
hasta la plataforma de la derecha, toma el aparato para mejorar la visión (binoculares). Con este objeto podrás
encontrar los explosivos químicos que necesitarás para abrir todas las compuertas. Seleccionalo y presiona
espacio. Mueve la mira por el escenario y cuando haya algún explosivo te indicará el lugar donde está, una vez
hecho esto dirígete al lugar y coge el explosivo. Los explosivos te sirven para volar la compuerta de los domos y
destruir el radar para que puedas usar los lanzacohetes de cada domo. Hay otro explosivo en la primer escena.
- Ve a la escena del radar (a la derecha de donde tomaste los binoculares) y baja al agua por la piedra de la izquierda
la que tiene como gradas y camina hacia abajo de la escena.
- Coge el machete y usa nuevamente los binoculares, si hay algún explosivo cógelo. Regresa a la primer escena
y con el machete corta el junco que hay junto a la parrillera. Métete al ducto. Baja a la plataforma y toma un
tanque de hidrógeno. Con el hidrógeno evitarás que el Heruka 2 te ataque, cuando no puedas subir a algo o
cambiar de escena, no funciona cuando estés en el agua.
- Con el cuarto explosivo ve hacia la escena del radar y con el machete corta los juncos que bloquean las gradas,
sube y dirígete hacia los árboles que dan al radar, salta, sigue saltando hasta que llegues al radar. Coloca el cuarto explosivo en el radar. Luego entra en cada domo
para lanzar los cohetes hacia los blancos y destruirlos, con lo cual destruirás las torres con antenas.
El lanzacohetes del primer domo te permite derrumbar la antena central. Esto es para hacer que el Heruka 2 pueda pararse en esas plataformas y luego le podrás disparar.
- En el domo de la escena 4, abre un hueco en la tubería de hidrógeno. Destruye la antena en la plataforma de la
escena 3 y sube por ella, ata el gancho de la grúa en el tronco y acciona la grúa. Selecciona el tanquee de hidrógeno
y párate más o menos detrás de donde estaba la piedra, espera a que el Heruka esté delante tuyo y presiona
espacio, cuando el Heruka caiga al agua salta tú también y dirígete al domo, dispárale al Heruka.
- En la escena dos cuando destruyas la antena puedes hacer que el bicho se electrocute en los cables y luego
dispararle.
- El Heruka muere cuando le has disparado desde los tres domos. En la escena 4, en la plataforma central cuando logras
que se derrumbe encima de él los restos de la antena y luego vas rápidamente al domo y le disparas un cohete.
Todas las claves te las he dado pero deberás encontrar tú mismo la forma óptima de solucionar este último episodio.
NO OLVIDES QUE DEBES DISPARARLE CON LOS LANZACOHETES DE LOS TRES DOMOS
PARA QUE EL HERUKA MUERA.
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-------------------------------- FIN ----------------------------------
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Comentarios o consultas adicionales que tuvieras, puedes hacermelas llegar a mi correo electrónico:
Igor Dávalos Rojas
cusiri@hotmail.com
Coloca en el subject algo que me indique que deseas hacer una consulta sobre Steppenwolf : The X-Creature Project, o de lo contrario al no conocer tu nombre o tu correo electrónico lo borraré pensando que es spam.